Rabu, 15 Oktober 2014

Analisis Perusahaan Dalam Bidang Bisnis Informatika

Pada pertemuan semester baru ini saya diberikan tugas untuk mencari informasi perusahaan yang bergerak dalam bidang bisnis informatika baik perusahaan besar maupun perusahaan kecil. Saya akan menjelaskan sedikit pengertian tentang apa itu Bisnis Informatika?

BISNIS
Adalah suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.

Aspek-aspek bisnis
1.      Kegiatan individu dan kelompok
2.      Penciptaan nilai
3.      Penciptaan barang dan jasa
4.      Keuntungan melalui transaksi

Elemen dan Sistem Bisnis
Modal (capital) : Sejumlah uang yang digunakan dalam menjalankan kegiatan bisnis
Bahan-bahan (materials) : Merupakan faktor produksi yang diperlukan dalam melaksanakan aktifitas bisnis untuk diolah menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat.
Sumber Daya Manusia (SDM) : Kualifikasi SDM yaitu memiliki kemampuan kompetitif dan berkualitas tinggi.
Ketrampilan Manajemen (Management Skill) : Sistem manajemen yang dijalankan berdasarkan prosedur dan tata kerja manajemen.

Bisnis Informatika
Bisnis dan Informatika memiliki dua arti yang saling berbeda. Dalam pengertian sederhana bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi,  bisnis yang menghasilkan keuntungan terutama penjualan kembali property intelektual (intellectual property).

Beberapa contoh Bisnis Informatika

E-Commerce
Apa yang dimaksud E-commerce? E-commerce adalah electronic commerce, merupakan kumpulan teknologi, aplikasi, dan bisnis yang menghubungkan perusahaan atau perseorangan sebagai konsumen untuk melakukan transaksi elektronik, pertukaran barang, dan pertukaran informasi melalui internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya.
Kegiatan e-commerce ini merupakan aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berhubungan dengan transaksi komersial, misalnya: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), pemasaran online (online marketing), atau e-pemasaran (e-marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), dll.
Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :
1.      Presentasi electronis(Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2.      Pemesanan secara langsung dan tersediannya tagihan.
3.   Secara otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomer rekening maupun nomer kartu  kredit).
4.      Pembayaran yang dilakukan secara langsung(oneline) dan penanganan transaksi.
Keuntungan transaksi E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah sebagai berikut:
1.      Meninggkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2.   Mengurangi biaya – biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan,    report, dsb.
3.    Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langgsung dicek.
4.      Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

Contoh E-Commerce
1.      Pembelian buku melalui online.
2.      Pembelian elektronik melalui online.
3.      Pembelian kendaraan melalui online.
4.      Pembelian pakaian melalui online dll.

Dampak positif dan negative E-Commerce
1.      Revenue Stream (a;iran pendapatan)baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di system transaksi tradisional.
2.      Dapat meningktkan market exposure(pasang surut).
3.      Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4.      Melebarkan jangkauan(global reach).
5.      Meningkatkan customer loyality.
6.      Meningkatkan supplier management.
7.      Memperpendek waktu produksi.
8.      Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Dampak negatifnya yaitu :
1.      Kehilangan segi financial secara kangsung akibat kecurangan
2.      Pencurian informasi rahasia berharga
3.      Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan
4.      Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak
5.      Kehilangan kepercayaan dari para konsumen
6.    Kerugian yang tidak terduga, disebabkan oleh gangguan yang dilakukkan dengan sengaja maupun ketidakjujuran.

 Jenis e-Commerce
e-Commerce  dapat  dibagi  menjadi  beberapa  jenis  yang  memiliki  karakteristik berbeda-beda yaitu:
1. Business to Business (B2B)
Business to Business e-Commerce memiliki karakteristik:
1.    Trading  partners  yang  sudah  diketahui  dan  umumnya  memiliki  hubungan (relationship)  yang  cukup  lama.  Informasi  hanya  dipertukarkan  dengan  partner tersebut. Dikarenakan  sudah mengenal  lawan  komunikasi, maka  jenis  informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
2.    Pertukaran  data  (data  exchange)  berlangsung  berulang-ulang  dan  secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan  kata  lain,  servis  yang  digunakan  sudah  tertentu.  Hal  ini  memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
3.  Salah  satu  pelaku  dapat  melakukan  inisiatif  untuk  mengirimkan  data,  tidak harus menunggu parternya.
4.    Model  yang  umum  digunakan  adalah  peer-to-peer,  dimana  processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2.  Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer e-Commerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
1.    Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
2.    Servis yang diberikan bersifat umum  (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
3.   Servis diberikan berdasarkan permohonan  (on demand). Konsumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
4.   Pendekatan  client/server  sering  digunakan  dimana  diambil  asumsi  (client consumer)  menggunakan  sistem  yang  minimal  (berbasis Web)  dan  processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
3. Consumen to consumen(C2C)
Dalam  C2C  seseorang  menjual  produk  atau  jasa  ke  orang  lain.  Dapat  juga  disebut sebagai  pelanggan  ke  palanggan  yaitu  orang  yang menjual  produk  dan  jasa  ke  satu sama lain.
Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan  lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com,  para  pelanggan  juga  dapat  menggunakan  situs  khusus  sepertibuyit.com  atau  bid2bid.com. Selain  itu  banyak  pelanggan  yang melakukan  lelangnya sendiri  seperti  greatshop.com  menyediakan  piranti  lunak  untuk  menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.
4. Comsumen to Business(C2B).
Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan  para  pemasok  bersaing  untuk  menyediakan  produk  atau  jasa  tersebut  ke konsumen. Contohnya  di priceline.com,  dimana  pelanggan menyebutkan  produk  dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.  (Januri, dkk, 2008).

Keuntungan e-Commerce

1.      Bagi Perusahaan, memperpendek  jarak, perluasan pasar, perluasan  jaringan mitra  bisnis  dan  efisiensi,  dengan  kata  lain  mempercepat  pelayanan  ke pelanggan, dan pelayanan  lebih responsif, serta mengurangi biaya-biaya yang berhubungan  dengan  kertas,  seperti  biaya  pos  surat,  pencetakan,  report,  dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
2.      Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
3.      Bagi Masyarakat Umum, mengurangi  polusi  dan  pencemaran  lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas SDM (Januri, dkk, 2008).


Jasa Warnet       
Bisnis warnet juga termasuk dalam bisnis informatika karena secara tidak langsung bisnis ini dilakukan dengan bantuan media teknologi informasi. Perkembangan bisnis warnet sangan pesat sekali seiring dengan perkembagan internet, kita ambil contoh saja yaitu perkembangan jejaring sosial seperti facebook, twiter , game online , dll. Semua itu akan menarik seseorang untuk datang ke tempat warnet, tentu usaha warnet merupakan peluang bisnis yang menjanjikan. 

Penyedia Jasa Berita dan infotainment online
Bisnis ini merupakan bisnin yang menyediakan jasa berita secara online. Dengan bantuan ini kita akan mendapatkan berita yang kita inginkan secara cepat dan tentunya up to date. Penyedia jasa ini sepertigoal.com , detik.com , kapanlagi.com, dll.

Konsultan IT
orang yang bertugas untuk memberikan saran kepada klien teknologi informasi apa yang harus digunakan untuk memenuhi sasaran bisnis, menyelesaikan suatu masalah, memperbaiki struktur dan efisiensi sistem IT.

Software House
seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software).

Pengertian Informatika
Teknik informatika secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.

PROFIL PERUSAHAAN





Nama Perusahaan       : PT.EPSINDO PRIMA SINERGI
Tahun berdiri              : Jakarta Juni 2011
Alamat perusahan      : Mangga Dua Square Blok E 26 - 27 Jl. Gunung Sahari Raya No. 1          Jakarta Utara 14420


Telephone                   : +62.21.62318661

Fax                              : +62.21.62318662 / 63

Website                       : www.epsindo.com


Tampilan website 























Analisis Perusahaan

TENTANG PT. EPSINDO PRIMA SINERGI &VISI MISI MOTO PERUSAHAAN

PT.Epsindo Prima Sinergi adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang bisnis Distribusi dan Integrasi Sistem jumlah karyawan 60 orang. Menjual produk Unit IT, Jasa dan Service. Keterampilan management yang dilakukan adalah memasarkan lewat iklan kunjungan ke dealer, by phone dan by fax serta brosur. Untuk modal kira – kira 5 milyar, dan omset pertahun 10 milyar.

Prima Sinergi didirikan di Jakarta pada bulan Juni 2001 dengan tujuan untuk menjadi distributor terkemuka produk IT berkualitas tinggi di Indonesia.

PT. Epsindo Prima Sinergi tumbuh secara dramatis cepat, kuat, solid dan telah mendapatkan reputasi yang baik menyediakan produk IT untuk memenuhi permintaan dari jaringan luas kami hampir 1.000 dealer, VAR dan ritel. Kami berkomitmen untuk menyediakan produk kualitas terbaik untuk pasar konsumen & komersial dengan diakui secara internasional dan produk pemenang penghargaan.

Visi "Menjadi pilihan pertama dan terbesar one stop Distribusi Perusahaan IT di Indonesia ''
Misi "Memberikan Memimpin Merek Produk IT untuk Konsumen & Komersial Pasar di Indonesia
Menjadi pemimpin di perusahaan IT Distribusi dengan memberikan nilai tambah kepada pelanggan, Partners & Principals.

Menjual produk SAMSUNG : Notebook, PC, Galaxy Tab, Galaxy Note, SmartPhone, LCD/LED Monitor, Thin Client, LFD(Large Format Display).
Dell : Notebook, PC, Server, Storage, dll
Konika Minolta : Printer Multi Fungsi
E-scan : Anti Virus & Internet content Security
NEC : POS (Point of saies), Scanner/HHT(Hand Heid Terminal), Printer, dll
Huawei : Networking Product dll
Hitachi : projector Systems

Selain itu perusahaan PT.EPSINDO PRIMA SINERGI memiliki motto:
* Motto kami: "Dengan Integritas & Profesionalisme, kami transaksi & melayani mitra kami & pelanggan"
* Tujuan Kami: “Menjadi Perusahaan IT Penghargaan di Indonesia - Untuk memiliki pertumbuhan yang stabil & operasi yang menguntungkan
* Nilai-Nilai Kami / Keyakinan: “Orang-orang sebagai modal inti - Integritas - Orientasi Pelanggan – Kerjasama Team

Tujuan dari perusahaan  ini adalah mempunyai kualitas sangat baik. Kualitas sangat terbaik ini adalah dasar untuk bisnis dari perusahaan PT.Epsindo Prima Sinergi oleh karena itu adalah tanggung jawab dari setiap anggotanya untuk mencapai kepuasan pelanggan dengan :
-          Selalu memenuhi atau menepati komitmen perusahan PT.Epsindo Sinergi kepada pelanggan.
-          Kualitas kinerja secara keseluruhan terus menerus
-          Hubungan jangka panjang yang sehat dan di antara anggota, pelanggan dan mitra bisnis.

Keterangan Produk PT.Epsindo Prima Sinergi
PT.Epsindo Prima Sinergi telah strategis memiliki produk IT yang menyediakan dealer yang dimiliki perusahaan ini dengan kemampuan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan mereka. Kualitas produk diberikan nilai tambah melalui penjualan yang sangat baik, pemasaran dan dukungan teknis. Strategi pemasaran yang sangat terfokus pada perusahaan ini telah memberikan dealer dan pengguna memiliki keyakinan bahwa produk dari perusahaan PT.Epsindo Prima Sinergi dating dengan dukungan terbaik yang tersedia.

Berikut ini beberapa penghargaan yang di dapatkan PT.Epsindo Prima Sinergi
• PT Epsindo Prima Sinergi SyncMaster monitor Distributor Prestasi 2003
• PT Samsindo Prima Sinergi Optical Disc Drive Distributor Prestasi 2003
• Dalam penghargaan untuk mempromosikan Monitor Samsung Tahun 2001 dari Samsung Electronics Visual Tampilan Divisi PT Epsindo Prima Sinergi
• Kontribusi Epson Platinum Award untuk PT Epsindo Prima Sinergi untuk Prestasi di TA 2004 di Inkjet Printer Laser Warna & Consumables
• 2003 Prestasi Distributor Terbaik untuk Multi Fungsi Printer & Durabrite Inkjet Printer PT Epsindo Prima Sinergi.

Penghargaan Piagam Samsung
PT Samsung Electronics Indonesia Dalam tujuan memberikan penghargaan dan menunjukkan rasa terima kasih kepada PT Epsindo Prima Sinergi sebagai Distribusi Terbaik Samsung Untuk semua orang tahun dukungan dan kontribusi dalam mengembangkan bisnis Samsung IT di Indonesia November 2006
• Penghargaan GSBN PT Samsung Electronics Indonesia pemberian PT Epsindo Prima Sinergi Sebagai Pelanggan yang sangat baik, September-Desember 2006 Untuk Forecast pesanan Akurasi & PSI Informasi 15 Januari 2007
• Penghargaan GSBN PT Samsung Electronics Indonesia pemberian PT Epsindo Prima Sinergi Sebagai Pelanggan Terbaik (IT), Januari - Juni 2007 Untuk Forecast pesanan Akurasi & PSI Informasi Agustus 2007
• Piagam Penghargaan PT Samsung Electronics Indonesia Memberikan penghargaan kepada PT Epsindo Prima Sinergi Atas dukungan & Peran Serta Suami Dalam, selama memajukan ODD Samsung Indonesia 14 Mei 2007.

Model Distribusi










Cangkupan geografi 










Hanya dari Jakarta untuk memasok Channels kami yang meliputi dari Pulau Sumatera (Indonesia Barat), Jawa dan Pulau Bali, Kalimantan, Sulawesi ke Irian Jaya (Indonesia Timur).

Bagan organisassi Epsindo










Berikut ini tampilan website produk- produk  PT.EPSINDO PRIMA SINERGI 



























Mohon maaf bila ada kesalahan dalam penyampaian informasi yang saya sampaikan.

Sumber :
Ulpiupie.blogspot.com/2011/11/bisnis-informatika/


Senin, 30 Juni 2014

T3 Permainan Snake


ABSTRAKSI


Permainan snake berawal dari sebuah permainan sederhana yang dimainkan pada uler tangga dengan menggunakan dadu untuk memulai permainan tersebut, setelah perkembangan zaman permainan ini dapat dimainkan pada smartphone. Namun dewasa ini permainan snake berkembang menjadi permainan yang menggunakan desktop sebagai media utama permainan. Game snake ini telah menggunakan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dimana sebuah teknologi yang mensimulasikan kecedasan manusia yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat.
Game snake adalah permainan yang tidak sulit dan tidak harus memerlukan pemikiran yang keras, hanya memerlukan sedikit ketelitian dalam memainkan game ini. Pada game ini hanya menggerakkan snake (ular) untuk dapat memakan makanan agar mendapatkan score, jika score sudah mencukupi maka akan berlanjut ke level selanjutnya. Game ini juga menggunakan Artificial Intelegent (AI), yaitu kemampuan logika pemain untuk melawan computer. Pada game ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Virtual Basic (VB).

PENDAHULUAN

Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat, Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda.Microsoft Visual Basic, yaitu aplikasi yang dijalankan dengan menggunakan system operasi windows yang juga merupakan hasil karya dari perusahaan Microsoft corporatiaon.
Salah satunya pengembangan dari aplikasi ini sebuah permainan snake dimana awal dari permainan ini hanya sebuah permainan sederhana yang dimainkan pada uler tangga dengan menggunakan dadu untuk mulai permaian,  setelah berkembang permainan ini dapat dimainkan pada smartphone.Namun dewasa ini permainan snake berkembang menjadi permainan yang menggunakan desktop sebagai media utama permainan.Dengan perkembangan teknologi dan zaman saat ini telah banyak berbagai jenis games yang diciptakan. Games Snake ini menggunakankecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah Teknologi yang mensimulasikan kecerdasan manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan dan mencoba menyelesaikan persoalan menggunakan komputer dengan meniru bagaimana manusia menyelesaikan dengan cepat.
Walaupun game ditujukan untuk berbagai alasan seperti refreshing maupun bersenang – senang, game juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan pola belajar dan prestasi anak dan pola berfikir seseorang dalam menghadapi sebuah persoalan. Maka dari itu penulis membuat suatu game yang memberikan suatu hiburan dan pembelajaran tentang pola berfikir seseorang dalam menyelesaikan persoalan yang ada.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Game ini juga menggunakan Artificial Intelegent (AI), yaitu kemampuan logika pemain untuk melawan komputer. Pada game ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Virtual Basic (VB).

PEMBAHASAN


Algoritma Minimax
Penerapan algoritma Minimax dalam Snake dibuat berdasarkan prosedur Minimax untuk mendapatkan langkah terbaik dari posisi yang ada. Setiap posisi memiliki nilai yang dapat dihasilkan dari langkah terbaik, dengan berasumsi bahwa AI akan selalu mencoba memaksimalkan nilai, ketika lawan akan mencoba untuk meminimalkannya.Ketika prosedur minimax mencapai akar pada pohon pencarian (posisi saat tersebut), akan menghasilkan langkah terbaik dengan asumsi lawan akan menggunakan kriteria evaluasi yang sama. Beberapa versi program yang dibuat kebanyakan telah menerapkan algoritma pemotongan alpha-beta.Terdapat dua macam metode, yang disebut rote learning. Metode tersebut memiliki penyimpan untuk setiap posisi yang ditemui selama permainan dengan tidak menghilangkan nilai yang ditentukan oleh prosedur Minimax. Hasilnya adalah jika terdapat posisi yang pernah ditenukan sebelumnya, akan dimunculkan sebagai posisi terminal pada pohon pencarian. Sehingga, pencarian akan semakin mudah karena nilai posisi diambil dari hasil pencarian yang telah dilakukan sebelumnya. Satu masalah awal yang ditemukan adalah program tidak mendukung untuk melangkah langsung menuju kemenangan.

Batasan Masalah

Permainan atau game merupakan saranan hiburan yang menyenangkan oleh karena itu banyak di gemari oleh semua umur. Permainan atau game juga dapat di gunakan saat sedang jenuh atau di saat waktu senggang. Game Snake yang penulis kembangkan ini merupakan game yang sederhana dan tidak memerlukan pemikira yang keras, hanya butuh sedikit ketelitian dalam memainkannya sehingga game ini dapat di mainkan oleh semua umur.

Strategi  permainan

Berikut adalah penjelasan tentang bagaimana cara permaian snake ini dimainkan :
Pada permaian snake (ular) ini permainan akan berakhir jika ular menambrak batas lingkaran dan rintangan dari permainan ini ditambah dengan menambah  dua jenis makanan dimana satu makanan ini adalah untuk mencari poin (score) dan yang satu lagi adalah makanan untuk berhentinya dari permainan ini
1.     Level 1 adalah level yang paling mudah karena tidak ada rintangan seperti tembok atau racun.
2.     Level 2 adalah level yang mulai sedikit rumit, karena sudah ada tembok dan sudah ada fitur misteri.
3.    Level 3 adalah level satu tingkat lebih rumit dari level 2 karena sudah di temukan racun dan makanan untuk snake pun di kurangi.
4.   Level 4 adalah level satu tingkat lebih rumit dari level 3 karena bentuk tembok penghalang berada di tengah.
5.   Level 5 adalah level yang paling sulit, karena tembok pengalang berbentuk huruf X, dan makanan untuk snake berkurang dan racun serta misteri pun bertambah banyak.
6.                   Snake akan mati jika menabrak tembok atau memakan racun.
7.     Misteri adalah sebuah fitur seperti titik berwarna warni, jika snake memakan misteri maka akan snake akan mengalami beberapa kemungkinan yaitu : a. Ular Cepat, kecepatan ular akan bertamba, b. Ular Lambat, kecepatan ular akan berkurang, c. Ular Tembus, ular dapat menembus badan ular atau tembok, d. Ular Bingung, kendali arah ular berubah kebalikannya, e. Ular Putar Balik, posisi ular akan diputarbalikkan, f. Pakan Super 5x, setara dengan pakan sebanyak 5.

KONSEP AI

Game ini berbasis Artificial intelligience (kecerdasan buatan). Kecerdasan buatan pada game ini ada pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan memainkan permainan layaknya seorang manusia. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain agar tidak gagal membentuk suatu garis. Komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Komputer selalu berusaha menutup peluang seorang pemain untuk memenangkan permainan.

Untuk menyelesaikan permasalahan pencarian, penggunaan Pohon Keputusan merupakan langkah pertama yang bisa dilakukan, memperluas pohon permainan seluas mungkin, dan menganalisa tiap kemungkinan langkah dan hasilnya. Tiap percabangan juga dapat dianalisa menggunakan Algoritma Minimax yang akan membentuk sebuah fungsi untuk mengevaluasi tiap kemungkinan solusi dan memberikan nilai untuk langkah yang berpeluang memenangkan permainan. Kemungkinan terbesar untuk memenangkan permainan merupakan hasil dari penentuan langkah, dan langkah tersebut ditentukan oleh hasil evaluasi fungsinya.


Teknik Pembuatan

Menambahkan backsound
Pada modUmum tambahkan  case 4 dengan memasukkan lagu
Kemudian untuk memanggil sound tersebut pada saat permainan di mulai, tambahkan PlaySound 4 pada formMain












Menambahkan Menu racun
Tambahkan script di bawah ini untuk menambahkan menu racun

Pada case 2 atau level  1 tambahkan  jumlah racun yang di inginkan
Untuk memanggil racun tersebut tambahkan script berikut pada formMain di SubTabrakKalah ()
For i = 0 To shpRacun.Count - 1
        If (shpUlar(0).Top = shpRacun(i).Top) And (shpUlar(0).Left = shpRacun(i).Left) Then
            PlaySound 2
            s = "Anda terkena racun !"
            GoTo Enn
        End If

Implementasi Program
Berikut ini contoh permaian snake pertama kita tentukan level nya terlebih dahulu sesuai yang kita inginkan. Disini user memulai pada level 1










Jika permainan berhasil dengan tidak menambrak tembok dan  score mencapai 150 maka pemain dapat dilanjutkan kelevel berikutnya klik OK.











Jika kita berhasil memainkannya dengan memenuhi score dan tidak menambrak tembok dan memakan racun maka permaian dapat dilanjutkan pada level selanjutnya yaitu level 2










Untuk dapat melanjutkan ke level 3 maka permainanpun akan banyak rintangnya jika berhasil menyelesaikan permaianan ini dengan memenuhi score yang sudah ditentukan dan tidak boleh memakan makanan yang salah maka permainan akan dapat melanjutkan ketahap berikutnya yaitu level 4











Dan pada level 4 lebih rumit karena tembok penghalangnya berada ditengah dan jika permainan berhasil selesai maka dapat melanjutkan ke level berikutnya yaitu levcl 5










Pada level 5 ini level yang paling sulit, karena tembok pengalang berbentuk huruf X, dan makanan untuk snake berkurang dan racun serta misteri pun bertambah banyak jika permainan ini dapat selesai maka anda telah berhasil dalam memecahkan persoalan dari sebuah permaianan ini.










Dan gambar dibawah ini adalah peringatan jika snake memakan makanan yang salah (racun) dan permainan telah berakhir. Dan anda dapat mencobanya kembali dilevel yang sama dan tidak dapat melanjutkan permainan ketahap berikutnya.











PENUTUP
Demikianlah makalah pengembangan game yang kami buat ini, semoga bermanfaat dan menambah pengetahuan para pembaca. Kami mohon maaf apabila ada kesalahan ejaan dalam penulisan kata dan kalimat yang kurang jelas, dimengerti, dan lugas.Karena kami hanyalah manusia biasa yang tak luput dari kesalahan Dan kami juga sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

Daftar pustaka